COLUNAS - TECNOLOGIA


Pensamento computacional e as crianças - parte 2
27/06/2022 00:00:00

Dando seguimento ao nosso conteúdo sobre Pensamento Computacional, vamos conhecer de forma geral como podemos integrá-lo no cotidiano dos nossos pequenos.

Caso você não tenha lido a parte 1 e quer saber sobre os fundamentos do Pensamento Computacional, clique aqui.

Vale lembrar que todas as atividades abaixo relacionadas já se encontram como propostas de aplicação em sala de aula em diversas Secretarias de Educação, como a do Paraná por exemplo e explanadas e presentes em  dissertações ou teses de mestrado / doutorado de diversos educadores ao redor do país, bem como em âmbito mundial.

O Pensamento Computacional, dentre outra atividades, pode ser desenvolvido por meio de três modos:

    Atividades altimétricas – aliam conceitos de métrica (medida) e alquimia (mágico, transformador), resultando na construção de brinquedos didáticos que podem ser produzidos pelos próprios estudantes com o emprego de material reciclável ou alternativo. Computacional.com.br

    Computação desplugada – consiste em atividades fora do mundo virtual que simulam tarefas de computador.  BRACKMANN, Christian Puhlmann  [1]

    Computação plugada – são atividades de computação que utilizam o computador. CURASMA, Herminio Paucar

Veja alguns exemplos onde o Pensamento Computacional possa ser aplicado em sala de aula:

Desenho no escuro

Nesta atividade, o aluno simula o processo de programação. Aqui, ele entende que os computadores são programados por meio de comandos de dados em uma linguagem de vocabulário limitado e que essas máquinas sempre obedecem às instruções ao pé da letra, mesmo que, no final, seja obtido um resultado que não faz sentido nenhum.

Os alunos devem ser distribuídos em duplas, em que sempre um representará o programador, e o outro, o computador. O programador recebe um cartão com um desenho e deve dar instruções simples ao computador para que este o reproduza com fidelidade, sem deixar com que ele veja o desenho ou falar do que se trata.

Também não é permitido descrever a imagem ou dar pistas sobre ela. O objetivo é que o desenho feito pelo computador seja o mais parecido possível com a imagem dada. [3]

Torre de Hanói

Conhece aquele jogo em que existem dois pinos e vários discos de tamanhos diferentes? Que tal levar alguns à sala de aula? Esse quebra-cabeça trabalha as quatro etapas do pensamento ocupacional, contribuindo tanto para o raciocínio lógico quanto para a capacidade de resolução de problemas.

O objetivo do jogo é transferir todos os discos de um pino para o outro em no máximo 31 movimentos, sendo que só é permitido mover apenas um disco por vez, e mais: um disco maior nunca poderá ficar em cima de um disco menor do que ele. [3]

Scratch

O Scratch é uma plataforma aberta e gratuita que foi desenvolvida pelo renomado MIT e tem ajudado milhares de crianças e adolescentes aprenderem conceitos de lógica há anos. Uma das grandes vantagens do Scratch é o uso de uma interface visual bastante atrativa e que se apoia no conceito de programação em blocos. Essa é uma metodologia para o ensino de lógica que surgiu para ajudar na transmissão de um conhecimento puramente abstrato para algo mais “sólido”. A base foram os famosos brinquedos da marca LEGO, que se conectam entre si podendo formar várias estruturas.

Nesse programa, os blocos representam a unidade fundamental. Eles podem assumir a função de comandos, condições, objetos e muitas outras variáveis que fazem parte da construção de um software. Por meio da interface gráfica, os alunos conseguem ver o resultado de sua sequência lógica. Como produto final, podemos ter um programa, um aplicativo ou até mesmo um jogo. [4]

Se você é pai ou responsável, procure saber se na escola em que seus pequenos estão matriculados o Pensamento Computacional está sendo considerado na grade de atividades ou na qualidade de educador, se a instituição de ensino ou secretaria imediata já contempla este assunto, pois como profissional de T.I, não consigo imaginar um futuro sem a tecnologia e o ser humano andando em outra direção senão juntos.

Este artigo certamente renderia muito mais dada a dimensão e a riqueza do assunto e a complexidade de lidarmos com o processo de alfabetização e formação de crianças e jovens, mas esta é uma singela colaboração que faço para provocá-los a buscar por si mesmos sobre o assunto e ficarem maravilhados sobre as inúmeras possibilidades de enriquecimento de conhecimento que temos a nossa disposição.

Uma coisa é certa: nosso mundo já não é mais analógico, mas sim totalmente digital e quanto mais avançamos na integração homem-máquina,  mais precisaremos compreender como organizar, estruturar e executar tarefas, sem deixar obviamente o fator humano de lado.

O mundo se transforma muito rápido e provavelmente perdemos um pouco do balanço nesta turbulência temporal, mas se ensinarmos as futuras gerações a pensar de forma ordenada e equilibrada, talvez consigamos restabelecer a harmonia entre razão e emoção, surgindo novos talentos, líderes e profissionais preocupados com a evolução ordenada e consciente, que certamente escreverão seus  nomes nas páginas da história.

Referências:

[1] BRACKMANN, Christian Puhlmann. Pensamento Computacional Brasil. 2022. Disponível em: https://www.computacional.com.br/

[2] https://code.org/

[3] SEBRAE - https://cer.sebrae.com.br/blog/pensamento-computacional-na-educacao/

[4] https://idocode.com.br/blog/programacao/melhores-linguagens-de-programacao-para-criancas/


Fabiano Ferreira - Analista de Sistemas

Formado em 2002 como Analista de Sistemas com ênfase em Mídias Digitais pela Universidade Anhembi-Morumbi de São Paulo, SP
Atuou em agências digitais e de tecnologia em São Paulo, Porto Alegre, Caxias do Sul e Santa Maria.
Adquiriu em 2015 o sêlo de Empreteco pelo SEBRAE - RS, programa orientado ao amadurecimento de características empreendedoras e permanência sustentável no mercado.
Sócio-Fundador da CRIAPOLIS Inteligência Criativa de Santa Maria, RS. Criada em 2012, atua como gestor e líder de desenvolvimento.

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